Соколюк М. А.

Соколюк М.А.,

студентка факультета иностранных языков БрГУ

научный руководитель Концевой М.П.,

старший преподаватель кафедры информатики и компьютерных систем

Брестского государственного университета имени А.С. Пушкина,

г. Брест, Беларусь

Игрофикация языковой коммуникации
в виртуальных образовательных средах

В современном образовании формально можно выделить два практикуемых уровня использования информационных и коммуникационных технологий: уровень повышения эффективности решения традиционных образовательных задач; уровень решения новых задач, обусловленных информатизацией общества и профессиональной деятельности. Качественное наполнение каждого из указанных уровней осуществляется в результате анализа последовательностей формирования базовых компонентов педагогической системы: общественное бытие — социальный запрос — дидактическая задача, объект изучения — изучаемый предмет — учебное содержание и т.д.

Оптимальные методы обучения на первом уровне ориентированы преимущественно на живое, непосредственное общение с преподавателем и использование книжного учебника. Поэтому включение в учебный процесс информационно-технических систем, как правило, имеет вспомогательный характер. Второй уровень связан с использованием информационных технологий как необходимого средства разрешения новых образовательных задач, появившихся в связи с информатизацией социума. Это задачи внесения новых элементов содержания в предметные курсы (вопросы фильтрации и поисковой оптимизации значимого контента, безопасности сетевых транзакций, управления базами данных, интеграции сетевых коммуникаций и т.п.).

Мир стремительно изменяется, и современный уровень развития Интернета сегодня определяется как Social Web – не столько новый технологический этап развития Интернета, сколько результат гуманитарного освоения и осмысления его возможностей.

Уже не вызывает сомнений, что выпускникам современных университетов предстоит жить и трудиться в обществе, в котором существенную роль будут играть компьютерные сети и сетевое взаимодействие данных, сервисов, задач, людей и социальных групп.

Получить соответствующие новым вызовам компетенции они могут только на основе практического опыта использования сетевых коммуникаций и продуктивной деятельности (образовательной, исследовательской, социальной) в компьютерных сетях.

Таким образом, информационные технологии вызывают перемены во всей системе образования, оказывая существенное влияние на учебные коммуникации, способности и мотивы участников образовательного процесса, социальный заказ, задачи, средства и методики обучения. Одновременно на основе информационных технологий создается инновационный инструментарий решения современных проблем преподавания на основе концепции immersive learning, подразумевающей погружение обучающихся в виртуальную образовательную среду, обеспечивающую получение реального предметного, социального и коммуникативного опыта. Необходимость педагогической инноватики в процессе формирования VLE (virtual learning environment, виртуальные образовательные среды) определяется существенными особенностями сетевых сообществ (community) в сравнении с традиционным обществом (society) [7, с. 115].

Современные информационные технологии вызывают перемены и во всей системе языковой подготовки, оказывая существенное влияние на сами языки, коммуникации, способности и мотивы участников образовательного процесса, социальный заказ, задачи, средства и методики обучения. Одновременно на основе информационных технологий формируются новые виртуальные образовательные среды, в которых создается инновационный инструментарий решения современных проблем преподавания иностранных языков. Примером такой среды является Second Life (SL)– виртуальный трехмерный мир компании LindenLab [3]. Первым университетом, открывшим в 2007 году свое виртуальное представительство на сайте Second Life.com, стал VU Amsterdam. Сегодня студенты, преподаватели и исследователи многих учебных заведений мира (Гарвардского и Оксфордского университетов, Массачусетского технологического института и др.) успешно взаимодействуют, организуя учебный процесс в виртуальном мире. Изучать языки в многоязычном виртуальном мире SL можно самостоятельно, на основе общения с носителями языка или в одной из многочисленных языковых школ. Avatar English [1] – одна из наиболее популярных школ изучения английского языка в SL – предлагает индивидуальные занятия с профессиональными, квалифицированными и опытными преподавателями – носителями языка. Занятия проходят в виртуальных классах, которые отражают тему занятия. Основной язык Second Life английский, но более 54% говорят на других зыках. Наиболее распространены немецкий, французский, испанский, китайский. SL стала не только образовательной, но уникальной научно-педагогической средой, в которой активно генерируются и воплощаются в жизнь инновационные технологии обучения иностранным языкам.

12-13 марта 2010 года в Second Life впервые состоялась Международная педагогическая конференция по работе и образованию в виртуальных мирах Virtual Worlds Best Practices in Education [7]. Принимались заявки на французском, португальском, немецком и китайском языках. В приветственных зонах гостей встречали наставники, владеющие несколькими языками. Это позволило сделать мероприятие по-настоящему массовым. Ставшая ежегодной конференция являлется важным ресурсом для педагогики виртуального мира, позволив участникам обмениваться своими идеями и методиками преподавания. SLanguages [4] — другая ежегодная конференция, посвященная проблемам языкового обучения в Second Life. В проблемном поле SLanguages можно отметить вопросы продвижения материала и планирования урока, управление классом в виртуальном пространстве, развитие виртуального и константного обучения языкам, смешанное обучение – Second Life в классах реального мира, персональное обучающее языковое пространство.

Существенное значение в рефлексии над педагогической инноватикой в виртуальных образовательных средах имеет ежегодный European Immersive Education Summit (EIES) [2]. Проведение EIES отражает необходимость обмена полученным в этой области опытом педагогических достижений и проблем. В рекомендациях EIES содержится высокая оценка immersive learning и предложение активно внедрять их в самые различные области как академического, так и иного образования.

Практически вся педагогическая инноватика в виртуальных образовательных средах строится на основе концепции игрофикации (gamification). Первоначально игрофикация использовалось для компьютерных игр в программных инструментов в неигровых процессов. Основное назначение – это привлечение новых пользователей и потребителей.

Образование, как ничто другое, лучше подготовлено для внедрения игрофикация, потому как здесь уже имеются система наград, оценок и поощрений. Однако организатор учебного процесса должен умело использовать игровые элементы в обучении, использовать их так, чтобы у обучаемых появились интерес и желание познавать новое. Ведь именно удовольствие является мощным толчком в познании.

При использовании игрофикации, важно учитывать, что цель игры, не сама игра, а решение задач или достижение определенных целей, не связанных с игрой. Ведь в процессе игры, мы можем использовать её не полностью, а лишь определенные методы и формы.

Элементы игрофикации широко используются в бизнес образовании, но именно виртуальные образовательные среды изучения языков наиболее органично и адекватно соответствуют данной концепции. Это обусловлено игровой сущностью данных сред, которая выражается в их виртуальности и пониманием любой языковой коммуникации в качестве игры. Термин «языковая игра», принадлежащий австрийскому философу Людвигу Витгенштейну, это не то, что делают люди, когда хотят развлечься.  Согласно Л. Витгенштейну, вся человеческая жизнь представляет собой совокупность языковых игр: «Языковой игрой» я буду называть также единое целое: язык и действия, с которыми он переплетен» [6, ч. I, c. 7].

Игрофикация-это новый метод познания окружающего мира. Это инновация в образовании, которая приведет современную систему образования на новый этап. Однако она не идеальна, как и любое нововведение. С методами игры нужно быть очень аккуратными, чтобы не уйти от основной её задачи, и не увлечься самой игрой.

Литература

  1. Avatar English [Электронный ресурс]. – Режим доступа: www.avatarenglish.com/  – Дата доступа: 15.03.2014.
  2. European Immersive Education Summit (EIES)  [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://europe.immersiveeducation.org//  – Дата доступа: 15.03.2014.
  3. Second Life  [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.secondlife.com/  – Дата доступа: 15.03.2014.
  4. SLanguages [Электронный ресурс]. – Режим доступа:  (http://www.virtual-round-table.com/events/5th-slanguages-annual-symposium) – Дата доступа: 15.03.2014.
  5. Virtual Worlds Best Practices in Education [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.vwbpe.org/  – Дата доступа: 15.03.2014.
  6. Витгенштейн Л. Философские исследования (ФИ) // Витгенштейн Л. Философские работы. Пер. с нем. М.С. Козловой и Ю.А. Асеева; Сост., вступ. ст., примеч. М.С. Козловой. — М.: Гнозис, 1994.
  7. Кастельс М. Галактика Интернет: Размышления об Интернете, бизнесе и обществе. – Екатеринбург: Гуманитарный ун-т, 2004. – 328 с.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *