МИФО-ФОЛЬКЛОРНЫЕ ОБРАЗЫ И МОТИВЫ В РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
MYTHOLOGICALAND FOLKLORE IMAGES AND MOTIFS IN ROLE-PLAYING COMPUTER GAMES
Л. Л. Габышева, Э. А. Гурьев
L. L. Gabysheva, E. A. Guriev
Аннотация: Статья посвящена изучению использования мифологических и фольклорных образов и мотивов в компьютерных ролевых играх. В работе анализируется сюжетная структура компьютерных ролевых игр и выявляются мотивы, общие с мифо-фольклорными сюжетами. Тем самым, автор доказывает, что компьютерные игры, наряду с другими художественными произведениями, обладают эстетической и культурной ценностями. По мнению автора, использование мифологических и фольклорных образов и мотивов повышает художественное достоинство и значение компьютерных игр. Материалами исследования послужили одни из самых популярных и культовых компьютерных ролевых игр в мире – «World of Warcraft» и «The Elder Scrolls V: Skyrim».
Abstract: The article is devoted to the study of the using of mythological and folklore images and motifs in computer role-playing games. The paper analyzes the plot structure of computer role-playing games and identifies motifs, which are common to mythological and folklore stories. Thereby, the author proves that computer games, along with other works of art, have aesthetic and cultural values. According to the author, the using of mythological and folklore images and motifs increases the artistic significance and value of computer games. The research materials were some of the most popular and iconic computer role-playing games in the world – «World of Warcraft» and «The Elder Scrolls V: Skyrim».
Ключевые слова: миф, фольклор, образ, мотив, компьютерная ролевая игра.
Key words: myth, folklore, image, motif, computer role-playing game.
Актуальность изучения использования мифологических и фольклорных образов и мотивов в компьютерных играх обусловлена тем, что в XXI веке видеоигры стали настоящим феноменом повседневной жизни миллионов людей по всему миру. Это подтверждают рекордные продажи компьютерных игр. Они стали не только видом развлечения, но и полноценным произведением искусства наряду с литературой и кинематографом. Современные компьютерные игры фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о мире, о прошлом и будущем. Как любой другой вид художественного произведения, видеоигры порой берут за основу мифологию и фольклор различных народов мира.
Мифология и фольклор являются неотъемлемой основой различных общественных устройств, всевозможных способов мировосприятия, обеспечивают связь эпох, помогают сформировать целостное представление о направлениях развития культуры того или иного общества. И на сегодняшний день мифы и фольклор до сих пор активно участвуют в познании мира, его отдельных фрагментов, в понимании единства всего сущего. Мифы и фольклор играют важную роль в приобщении человека к нравственности и духовности. Они способствуют совершенствованию приемов изображения духовного мира человека путем художественных произведений. Миф и фольклор в компьютерных играх используются, как правило, в жанре ролевых игр.
Жанр ролевых игр (англ. Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой RPG) охватывает большое разнообразие тех игр, в которых игрок управляет одним или несколькими персонажами, и следует за серией событий и препятствий, сквозь сложное и непрерывное повествование истории, где персонаж игрока имеет особую роль. Действия в RPG-играх очень часто происходят в вымышленных фэнтезийных или научно-фантастических мирах, с оригинальной историей и правилами, хотя существуют и игры с использованием уже созданных вымышленных вселенных, таких, как Средиземье Джона Рональда Руэла Толкина. Игрок берет на себя управление героем, и его роль развивать героя таким образом, чтобы они могли выполнить конечную цель. Эта цель или основной квест могут отличаться, но очень часто игрок сталкивается с традиционной архетипичной для мифологий сюжетной линией, такой как победа над чудовищем, получение артефакта или иногда раскрытие какой-либо тайны. Герой в подобных играх, как правило, начинает наиболее слабым (например, обычный человек без каких-либо особых навыков и умений, или как новичок в своей области – такой, как ученик волшебников или оруженосец) и на протяжение всей игры он получает различные способности и артефакты, которые будут усиливать его способности. В большинстве RPG-игр у героя есть несколько путей развития умений, и ему предоставляется выбор, какую характеристику ему развивать, будь то сила, интеллект, ловкость, защита и т.д. Свобода выбора является одним из наиболее важных аспектов RPG-игр. Другие элементы RPG-игр — это случайные отступления от основного квеста в форме так называемых побочных квестов или испытаний.
Структура сюжета ролевых компьютерных игр обнаруживает много общих черт с мифами и фольклором народов мира. Можно сказать, что вRPG-играх, в основном, главный герой описывается как классический мифологический герой, который проходит мифологический архетип пути. Многие исследователи пытались определить характеристики этой фигуры с разных точек зрения. Некоторые в своей работе утверждают, что мифические герои на самом деле были реальными людьми, которым после их смерти приписывали божественные качества других, и поэтому они прославлялись как герои. Барон Реглан, с другой стороны, пытался доказать обратное и отрицал какие-либо связи между реальными людьми и мифологическими героями. Одной из главных причин этого является неправдоподобие письменных источников, которые появлялись через несколько десятилетий или даже столетий после предполагаемой жизни героя. Как утверждал Барон Реглан, часто можно найти совершенно разные истории о герое при сравнении исторических писем и традиционных знаний[2].
Концепция исторического архетипа стандартного «героического квеста», который, как считается, распространен во всех культурах, несколько противоречива. Объясненный главным образом Джозефом Кэмпбеллом в его работе 1949 года «Герой с тысячей лиц», он иллюстрирует несколько объединяющих тем историй о героях, которые содержат сходные идеи о том, что представляет герой, несмотря на совершенно разные культуры и убеждения. Он ввел понятие «мономиф». Под мономифом Кэмпбелл понимал единую для любой мифологии структуру построения странствий и жизни героя. По его мнению, в любом из известных нам мифов герой проходит одни и те же испытания, один и тот же жизненный путь. Одна и та же мифологема характерна как для Древней Греции или Скандинавии, так и для индийской мифологии[1].
Мономиф состоит из трех отдельных этапов, включая Отправление, Посвящение и Возвращение. На этих этапах есть несколько архетипов, которым может следовать герой (или героиня), включая призыв к приключениям (от которого он может сначала отказаться), сверхъестественную помощь, прохождение испытаний, достижение понимания о самом себе (или обожествление) и обретение свободы после окончания его путешествия. Кэмпбелл привел примеры историй с похожими темами, такими как Кришна, Будда, Аполлоний Тианский и Иисус [1].
С учетом факторов вышеперечисленных этапов мономифа можно рассмотреть структуру сюжета компьютерных ролевых игр. Материалами исследования послужат одни из самых популярных и культовых RPG-игр в мире – «World of Warcraft» (рус. «Мир военного ремесла») и «The Elder Scrolls V: Skyrim» (рус. «Древние свитки 5: Скайрим»).